Ebon Hand píše:
Já si nemyslím, že je nějaká nutnost mít na dramatizaci postav a jejích vztahů pravidla. Dokonce jsem proti, přijde mi padlé na hlavu mít na všechno pravidla.
Tohle je typickej problém - jseš proti, ale řekl bych že především protože jsi ještě nepotkal taková pravidla, která by to řešila dobře - tj. taková, která by hru neomezovala a neredukovala čistě na mechaniky, ale která by tuhle rovinu hry naopak podporovala. Popravdě, já také ne. Až nějaké najdu, tak Ti je ukážu a popovídáme si o tom až to uvidíš:)
Ostatně když se podívám na svoje hry, tak vždycky používáme jen ty pravidla, která se nám zdají že hru zlepšují, a pouze když se nám to ve hře hodí. Stává se že odehrajeme i bojovou scénu aniž bysme po pravidlech šáhli a jsou bojové scény, ve kterých se kostičky pomalu ani nestíhají zastavit. Neznám dobrá komplexní pravidla pro sociální interakci, ale jsem si jistý že tahle variabilita je vlastností, kterou od nich očekávám.
Jerson píše:
Moc si nedovedu představit, jak by u běžných hráčů fungovala pravidla na vytváření vztahů způsobem, že pravidlově dosáhnu žádaného výsledku a pak hráči řeknu "tvoje postava teď věří té mé" a dotyčný hráč by to musel tak brát. MYslím, že ani já bych to nedokázal - a ve hře nechtěl.
To je asi hlavní prvek, na kterém vyhořel social combat z Exalted.
Gurney píše:
ale mě šlo o to samotný provedení. Příklad, co konkrétně děláš jako GM pro to, aby hráči takovou scénu odehráli.
no, jak jsem psal - to je právě ta tricky část celé věci. Nedokážu to popsat jako fundamentální postup, kde bych popsal "tohle a pak tohle a pak tohle a dostaneš tohle" - což je důvod, proč bych chtěl to mechanické podchycení.
Vzásadě jde o to, že si tu scénu připravim (tj. odstranim všechny aspekty, které by hráče mohly odtáhnout z dramatického pojetí do challenge pojetí), uvedu jí a začnu hrát a snažím se, aby se do toho ostatní hráči zapojili - nejsnazší je obvykle rovnou tu scénu rozehrát vůči některému hráči. S holkou ve skupině to bývá snazší, holky obvykle reagujou snáz (resp. začátečníci nemívají problém tak nebo tak a u zkušených hráčů nezvyklých na drama holky reagují líp). Když to řeknu hrubě, tak se to prostě snažím natvrdo proroleplayovat - jsou tu nějaké základní mantinely kterých se držím a které pomáhají, ale přímo návod to není.
- dramatickou scénu nedávám na začátek, ale až po chvíli hry, kdy si stihnu hráče alespoň rámcově zařadit. Na druhou stranu by měla být zařazena co nejdříve, ještě v době kdy se hráči adaptují na žánr a nestihli se do něj plně vžít - aby se drama začlenilo mezi herní prvky na které se ve hře orientují. Zařadit první dramatickou scénu v druhé půlce session obvykle prostě nefunguje - hráči jsou v tu chvíli už "nastavení" jinam a při té změně obvykle nechytají, co po nich vlastně chceš.
- ideální je zacílit první pokus na hráče který je ke hře otevřený (snaží se jí pojmout čistě ze zájmu o něco nového) a který je extravert. Když to je holka, tak to je výhra v loterii
- scéna musí být uvedená tak, aby tam očividně nebyla žádná "překážka" v gamistickém smyslu - nic co by bylo možné vyřešit silou, skillem atp. Scéna musí mít opozici a problém, přirozeně, ale řešení musí být čistě na dramatické rovině.
- scéna musí být charakterizační, nikoliv narativní - tj. musí být orientovaná na postavy, introvertně, nikoliv na překonání nějaké překážky dramatickým způsobem - přemluvení soudce aby mě pustil není dramatická scéna, to je konfliktní scéna, stejně jako úplatek, stejně jako snaha přesvědčit někoho aby mi pomohl.
- Existují témata kterých se dá relativně dobře chytit - vina například ("proč si ho zastřelil!?") Moralita a motivace jsou obecně dobré odrazové můstky.